チームの力を増幅させる4原則。
[1]有能な人材を引き寄せる磁石になる。
[2]やりがいのある挑戦・課題を見つける。
[3]さまざまな意見、活発な議論を奨励する。
[4]当事者意識を持たせ、その成功に投資する。
イノベーション・チームを育てる6原則。
[1]お互いの強みを知る。
[2]多様性を活かす(意見の相違を歓迎する)。
[3]プライベートをさらけだす(人生経験も糧に)。
[4]仕事上の関係の「関係」部分を重視する。
[5]チームの体験を事前に構築する。
[6]楽しむ!
カラオケ・コンフィデンス
・ユーモア、センスを忘れずに。
・他人のエネルギーを活用する。
・上下関係(周り)を気にせずに。
・チーム、仲間を信頼する。
・評価を後回しにする。
D4D(デザイン・フォー・デライト)の3原則。
[1]顧客に深く共感する。
[2]幅を広げて、絞り込む。
[3]顧客とともに、素早く実験を行う。
読書メモ - デザイン思考が世界を変える(ティム・ブラウン)。
・重要なのは目の前の課題解決ではなく、方向性を探り示すこと。
・人間中心の世界観を描く。
・思考プロセスの上流に、デザイン思考を。
・デザインは(デザイナーに任せておくには)重要すぎる。
・課題の冒頭、異分野連携チームを立ち上げる。
・「着想」「発案」「実現」(イノベーションにおける3つの空間)
・「観察」「洞察」「共感」
・「収束的思考」「発散的思考」「分析」「綜合」4つの心理状態でダンスを踊る。
・制約がないところに、デザインは生まれない。
・ブリーフ(概要書)→(例)毎日の掃除(浴室清掃に革新をもたらす)
・異なる才能を、同じチーム・空間・プロセスに集約する。
・「T型人間」の必要性(二次元の強み(例:MBAを取得したアーティスト))。
・チームのチーム(小さなチームを複数作る)。
・ITツール(コラボ促進)の積極活用。
・成功には報酬を。失敗には許しを。
・カモノハシ(さまなざま種の珍妙な寄せ集め)。
・創造性のブートキャンプ(2weeks)と、製品コンセプトの考案(10weeks)。
・「アイディア発想の仕組み&有望なアイディアへの報酬(資金と人材)」
・あらゆる問題をデザインの問題としてとらえる習慣を身につける。
・ニーズを需要に変える(人間最優先)。
・人々の「考えなしの行動」に着目する。
・「場」に赴くことが、相手を知る唯一の方法である。
・「エクストリーム・ユーザー(釣鐘曲線の末端)」の極端な要求に着目する。
・人間の行動に関する探索的な実地調査(ヤン・チップフェイス)。
・ポケットサイズのアイディアノートを常に携帯する(or 携帯させる)。
・観察から洞察を。洞察から、サービスを生み出す。
・管理業務による合理的な考慮事項と、人間中心の感情的な考慮事項のバランスをとる。
・全体は部分の総和よりも大きい。
・「消費者と手を取る私たち」であること。
・消費者の「幸福」「安らぎ」「快適性」が、企業を成功に導く。
・若者、学生と製品開発から進める。重役室よりも街角を重視。
・アンフォーカス・グループ(ワークショップ形態で、さまざまな消費者と専門家を交え、特定のテーマに沿って新たなコンセプトを探る)。
・偶然は心構えのあるものにしか微笑まない。
・バイオミミクリー(生体模倣)。
・ボトムアップ型の実験(例:店舗毎の従業員を小チームに分け陳列の実験を行うど)。
・過ちは人の常。許すは神の業。
・バタフライテスト
・成功する経営者ほど、複雑さを愛する。
・作って考える(プロトタイプ(コストをかけずリスクを小さく))→100均の近くに事務所を置く。
・プロトタイプ制作には時間がかかる(が、全体ではスピードアップにつながる)。
・初期に期限を決めてプロトタイプを作成する。
・カスタマージャーニー(顧客の経験を最初から最後まで図式化する)。
・最も信頼できる相談相手は子供(既成概念がなく何事にも取り組む、という意味で)。
・ゲスト自身で追加できる、巨大なウォールマップ(≒オープンソースガイドブック)。
・経験をデザインする(細心の配慮をもって)。
・コモディティ→製品→サービス→経験(例:ホールフーズマーケット(オーガニック・経験重視))
・SPARC(see,plan,act,refine,communicate)
・人に新しいことをさせたい時は、人が慣れ親しんでいる方法を基にする。
・経験価値文化は、自発性の文化である。経験(感情的価値)のデザイン。
・経験デザイン、3つのキーワード。[1]消費者の積極的な参加。[2]従業員自身による提供。[3]あらゆるタッチポイントに配慮する。
・4次元(時間軸を加えて)デザイン。名詞ではなく動詞をデザインする。
・新しいアイディアは、破壊的なもの。
・人は選択肢に圧倒されると、不安で動けなくなる(最大化人間)。
・観客を惹き込み、時間軸をもって物語を進行させる。
・物語は、プロジェクトの初期に開始し、イノベーション活動のあらゆる場面に組み込む。
・数字ではなく人間に注目する(例:「献血をしようと思った理由」の可視化)。
・デザイン思考とビジネス思考は、相乗効果をもたらす。
・顧客と協力して、問題を解決する(協働)。
・ルームウィザード。
・魚が気に入られたら、網を与える準備を。
・解決するだけでなく、解決するための道具を与える(or 共に創る)。
・不況時の方が新たなニーズを見つけやすいもの。
・消費者3つの変化(機能から経験へ。限度の時代。デザイン思考の適用深化。)
・ATMさえ1977年に開発された(まだ40年)。それまでは存在しなかったものを。
・人々の経験の質を向上させるイノベーション。製品がサービスに。サービスが経験に。
・最終的な実行者に、デザインの道具を手渡す。
・WOLF(25名の女性と2名の男性、業界内の問題に対するベストバイの取り組み)
・リーダーは耳を傾けよ。従業員は声を上げよ。
・トヨタ研修プログラム4原則(直に観察する。変更提案は必ず実行。みなが実験に参加。マネージャーはコーチ(自ら解決してはならない)。)
・「面倒だ」と思う気持ちを大事に(我慢強くならない)。
・ソーシャルレンディング(→日本だと「maneo」)
・マッシブチェンジを促進する3つのポイント(危機および真の代償を明確に。システム・プロセスの根本的再評価。持続可能な行動に歩ませる方法を見出す。)
・商品を包むケースに植物の種を仕込む(持続可能な事業(リブランディング)の例)。
・「有用性」「技術的実現性」「経済的実現性」3つ全体でバランスをとる。
・製品、サービスのライフサイクル全体をじっくりと観察する。
・顧客は、エンドユーザーではなく(それこそ神でもなく)双方向プロセスの対等な参加者である。
・売り手、買い手の関係→社会契約へ。
・未知の依頼は、よろこんでうけよう。
・必要はイノベーションの母。
・「経済ピラミッドの底辺」に、大きなビジネスがある(事例:アラビンド眼科病院)。
・思いやりのある資本主義。
・マクドナルドのような規模と効率性を、閉鎖的な業界に展開するイメージ。
・極端な利用者と協力関係を結ぶ。極端なニーズを持つ人々に、サービスを提供する。
・前向きな動機を活用する(例:食べることのできる校庭(食育))
・高齢者の家事を世話する会員組織。
・実験心、工作心を奨励する。
・最大の問題は、最大の機会の源である。
・活動者と、顧客の距離を縮める。
・「なぜ...なのか」を問う。
・イノベーションは、見ることからはじまる。「普通」を観察する(普通ではないかもしれないから)。
・視覚化する(スケッチ帳を携帯する)。
・いかなる個人よりも、全員の方が賢い。
・プロジェクトの進行とともに、プロセスを記録する。
・思考と行動の隙間を埋めよ。
・「外観・機能をどうするか?」→「どうすれば楽しく...できるか?(体験全体をデザインする)」
・発散と収束の繰り返し。
・人生自体がプロトタイプ。今日をプロトタイプと考える。さあ、何をデザインする?
<参考リンク>
・他ユーザーのレポート(デザイン思考が世界を変える - stj064 Life Lab)
番号ありました(歓喜)&通知が届きました。 > 平成28年度行政書士試験
番号見つけるまで、ドキドキしましたが、何とか無事「平成28年度行政書士試験」の合格番号を見つけることができましたので、改めてこちらにてご報告させていただきます。
・全体の合格率は、9.95%だったようです(大方の予想通り(?)昨年よりも少し難化しました)。
・とはいえ、過去のとんでもない合格率と比較すると、まあそんなもんかなというところに落ち着いたようです。
・福井県の合格率は、11.86%とのこと。福井、優秀や(笑)
結局何点だったのかは、後日届く予定のはがきで確認できるとのことでしたので、また届き次第アップしたいなと思います。
とりあえずは一安心ではあるんですけどね。
なお個人的に一番大きな発表が、2月14日にあるため、まだドキドキは続くのですが、今さら焦っても結果は変わりませんので(笑)目標に向けて淡々と頑張りたいなと思います。
追伸:合格通知書、届きました。
自己採点を通じ、択一180↑は確認していたのですが、正直・全体得点「232点」は想像以上でした。
過去、記述で点数調整がされているケースが多いと聞いていたこともあって、記述は高く見積もっても30点まで。200ちょっと位かなと見積もってました。
合否結果自体に影響があるわけではないのですが、やっぱりうれしいものですね。
これも、今後の自信につなげる感じのポジティブ思考で、引き続き、諸所取り組みたいと思います。
ではでは、また。
デザイン思考、6つのアプローチ原則。
[1]最善のアイディアが生まれるのは、組織に実験を行う余裕があるとき。
[2]変化し続ける外的要因に触れ続けている人こそ、その対応に適していてかつ意欲を持つ。
[3]アイディアの良し悪しは、アイディアの発案者に基づいて判断してはならない。
[4]口コミ(生の声)を生み出すアイディアを支持するべき。
[5]上層部は、リスク許容度に基づいて、判断を下す必要がある。
[6]組織の方向感覚を示す(イノベーターが指示を待たなくても済むように、包括的な目標明確にする)。
心に響く動画を作る7つのコツ。>アマチュア向け
[1]台本を用意する。
[2]ナレーションを利用する。
[3]撮影リストを準備する。
[4]照明・音に注意を払う。
[5]視覚的なリズム・ベースに注意を払う。
[6]早めのフィードバックを得る。
[7]短ければ短いほど良い。