いよいよ3月が近づいてきた。
気づけば、2月も残りあと2日。
2月は、本当にあっという間に感じますねぇ。
3月下旬の、東京への引っ越しに向けた準備は、まだほとんど手つかずといった状況。
基本、独り身で半年だけですので、足りないものに気づいたらあっちで買えばいいや、くらいに思ってはいるんですが、ぼちぼち段取りしていきたいなと。
後、今週中には多分、養成課程のテキスト類が届くはず。
こちらも、届き次第、今週の土日あたりから、目を通していく予定。
ちょっと、勉強の習慣も途切れがちだったので、ぼちぼちスイッチ入れたいなと思っております。
ではでは、また。
読書メモ - ビジネスのためのデザイン思考。
・デザインの過程は、絶え間ない対話の連続。
・知識社会の知識デザイン。ディスコンストラクション(脱構築)。
・技術ではなく、人間を中心に据える。
・デザインは、「頭・心・体」を用いた直感的思考である。
・仮説が重要(いち早く失敗できる)
・グラフィックファシリテーション(議論の視覚化)
・アブダクション(強引な論理の適用)
・オッカムの剃刀(原則はシンプルであるべき)
・共進化(コエボリューション)ex.シリコンバレーのIT企業と大学
・資産×デザイン・プロセス=顧客価値
・(モノではなく)コトのデザインを考える。
・現場に出向き、観察し、デザイン思考でイノベーションを起こす。
・競争相手はすべて同じと想定する。デザインだけが差別化要因である。
・顧客の場に棲み込み、発生させ、共創する。
・デザイン人的資本(好感度人材、デザイン部門、外部のデザイン組織、若い世代)
・ナレッジプロデューサー
・イノベーションのハブとなるデザイン(組織間の連携、関係性のデザイン)
・ナレッジワーカーで最も多いのがテクノロジストである。
・ユーザーが気づいていない価値を、市場の現場で考える。
・顧客の現場から相互作用的に知を作る。
・オフィスからワークプレイス(知を生み出す空間)へ。
・街角の店舗が、ロイヤルティの高い常連客を維持するには。→ローカル色を強く打ち出し、利便性、地産品、接点の結合などを組み合わせた経験を作り出す必要がある。
番号ありました&通知届きました。 > 中小企業診断士(養成課程)受講決定通知書
番号見つけるまで、ドキドキしましたが、何とか無事「中小企業診断士(養成課程・面接審査)」の合格番号を見つけることができましたので、改めてこちらにてご報告させていただきます。
(「平成28年度行政書士試験」の時と違い、うれしいというよりも正直ほっとしたという感じです)
そして面接当日、この年になっても、とても緊張するもんだなぁというのを再認識いたしました。
番号の空きを見て結構な狭き門だったことがわかり、さらに身が引き締まった次第です。
で、肝心の授業(?)の方は、2017年3月28日(火)からスタートとのこと。
(9月下旬までの半年間、東京校で行われます)
で、準備期間を考えますと...。
既に40日を切っているため、多分あっという間に東京に行くことになるんだろうなと。
事前に教科書なども送ってくれるとのことでしたので、授業に向けた予習はもちろんしないといけないところ。
それとは別に色々それまでにやっておきたいこともあるため、諸所段取り良く進めたいなと思っております。
ではでは、また。
チームの力を増幅させる4原則。
[1]有能な人材を引き寄せる磁石になる。
[2]やりがいのある挑戦・課題を見つける。
[3]さまざまな意見、活発な議論を奨励する。
[4]当事者意識を持たせ、その成功に投資する。
イノベーション・チームを育てる6原則。
[1]お互いの強みを知る。
[2]多様性を活かす(意見の相違を歓迎する)。
[3]プライベートをさらけだす(人生経験も糧に)。
[4]仕事上の関係の「関係」部分を重視する。
[5]チームの体験を事前に構築する。
[6]楽しむ!
カラオケ・コンフィデンス
・ユーモア、センスを忘れずに。
・他人のエネルギーを活用する。
・上下関係(周り)を気にせずに。
・チーム、仲間を信頼する。
・評価を後回しにする。
D4D(デザイン・フォー・デライト)の3原則。
[1]顧客に深く共感する。
[2]幅を広げて、絞り込む。
[3]顧客とともに、素早く実験を行う。
読書メモ - デザイン思考が世界を変える(ティム・ブラウン)。
・重要なのは目の前の課題解決ではなく、方向性を探り示すこと。
・人間中心の世界観を描く。
・思考プロセスの上流に、デザイン思考を。
・デザインは(デザイナーに任せておくには)重要すぎる。
・課題の冒頭、異分野連携チームを立ち上げる。
・「着想」「発案」「実現」(イノベーションにおける3つの空間)
・「観察」「洞察」「共感」
・「収束的思考」「発散的思考」「分析」「綜合」4つの心理状態でダンスを踊る。
・制約がないところに、デザインは生まれない。
・ブリーフ(概要書)→(例)毎日の掃除(浴室清掃に革新をもたらす)
・異なる才能を、同じチーム・空間・プロセスに集約する。
・「T型人間」の必要性(二次元の強み(例:MBAを取得したアーティスト))。
・チームのチーム(小さなチームを複数作る)。
・ITツール(コラボ促進)の積極活用。
・成功には報酬を。失敗には許しを。
・カモノハシ(さまなざま種の珍妙な寄せ集め)。
・創造性のブートキャンプ(2weeks)と、製品コンセプトの考案(10weeks)。
・「アイディア発想の仕組み&有望なアイディアへの報酬(資金と人材)」
・あらゆる問題をデザインの問題としてとらえる習慣を身につける。
・ニーズを需要に変える(人間最優先)。
・人々の「考えなしの行動」に着目する。
・「場」に赴くことが、相手を知る唯一の方法である。
・「エクストリーム・ユーザー(釣鐘曲線の末端)」の極端な要求に着目する。
・人間の行動に関する探索的な実地調査(ヤン・チップフェイス)。
・ポケットサイズのアイディアノートを常に携帯する(or 携帯させる)。
・観察から洞察を。洞察から、サービスを生み出す。
・管理業務による合理的な考慮事項と、人間中心の感情的な考慮事項のバランスをとる。
・全体は部分の総和よりも大きい。
・「消費者と手を取る私たち」であること。
・消費者の「幸福」「安らぎ」「快適性」が、企業を成功に導く。
・若者、学生と製品開発から進める。重役室よりも街角を重視。
・アンフォーカス・グループ(ワークショップ形態で、さまざまな消費者と専門家を交え、特定のテーマに沿って新たなコンセプトを探る)。
・偶然は心構えのあるものにしか微笑まない。
・バイオミミクリー(生体模倣)。
・ボトムアップ型の実験(例:店舗毎の従業員を小チームに分け陳列の実験を行うど)。
・過ちは人の常。許すは神の業。
・バタフライテスト
・成功する経営者ほど、複雑さを愛する。
・作って考える(プロトタイプ(コストをかけずリスクを小さく))→100均の近くに事務所を置く。
・プロトタイプ制作には時間がかかる(が、全体ではスピードアップにつながる)。
・初期に期限を決めてプロトタイプを作成する。
・カスタマージャーニー(顧客の経験を最初から最後まで図式化する)。
・最も信頼できる相談相手は子供(既成概念がなく何事にも取り組む、という意味で)。
・ゲスト自身で追加できる、巨大なウォールマップ(≒オープンソースガイドブック)。
・経験をデザインする(細心の配慮をもって)。
・コモディティ→製品→サービス→経験(例:ホールフーズマーケット(オーガニック・経験重視))
・SPARC(see,plan,act,refine,communicate)
・人に新しいことをさせたい時は、人が慣れ親しんでいる方法を基にする。
・経験価値文化は、自発性の文化である。経験(感情的価値)のデザイン。
・経験デザイン、3つのキーワード。[1]消費者の積極的な参加。[2]従業員自身による提供。[3]あらゆるタッチポイントに配慮する。
・4次元(時間軸を加えて)デザイン。名詞ではなく動詞をデザインする。
・新しいアイディアは、破壊的なもの。
・人は選択肢に圧倒されると、不安で動けなくなる(最大化人間)。
・観客を惹き込み、時間軸をもって物語を進行させる。
・物語は、プロジェクトの初期に開始し、イノベーション活動のあらゆる場面に組み込む。
・数字ではなく人間に注目する(例:「献血をしようと思った理由」の可視化)。
・デザイン思考とビジネス思考は、相乗効果をもたらす。
・顧客と協力して、問題を解決する(協働)。
・ルームウィザード。
・魚が気に入られたら、網を与える準備を。
・解決するだけでなく、解決するための道具を与える(or 共に創る)。
・不況時の方が新たなニーズを見つけやすいもの。
・消費者3つの変化(機能から経験へ。限度の時代。デザイン思考の適用深化。)
・ATMさえ1977年に開発された(まだ40年)。それまでは存在しなかったものを。
・人々の経験の質を向上させるイノベーション。製品がサービスに。サービスが経験に。
・最終的な実行者に、デザインの道具を手渡す。
・WOLF(25名の女性と2名の男性、業界内の問題に対するベストバイの取り組み)
・リーダーは耳を傾けよ。従業員は声を上げよ。
・トヨタ研修プログラム4原則(直に観察する。変更提案は必ず実行。みなが実験に参加。マネージャーはコーチ(自ら解決してはならない)。)
・「面倒だ」と思う気持ちを大事に(我慢強くならない)。
・ソーシャルレンディング(→日本だと「maneo」)
・マッシブチェンジを促進する3つのポイント(危機および真の代償を明確に。システム・プロセスの根本的再評価。持続可能な行動に歩ませる方法を見出す。)
・商品を包むケースに植物の種を仕込む(持続可能な事業(リブランディング)の例)。
・「有用性」「技術的実現性」「経済的実現性」3つ全体でバランスをとる。
・製品、サービスのライフサイクル全体をじっくりと観察する。
・顧客は、エンドユーザーではなく(それこそ神でもなく)双方向プロセスの対等な参加者である。
・売り手、買い手の関係→社会契約へ。
・未知の依頼は、よろこんでうけよう。
・必要はイノベーションの母。
・「経済ピラミッドの底辺」に、大きなビジネスがある(事例:アラビンド眼科病院)。
・思いやりのある資本主義。
・マクドナルドのような規模と効率性を、閉鎖的な業界に展開するイメージ。
・極端な利用者と協力関係を結ぶ。極端なニーズを持つ人々に、サービスを提供する。
・前向きな動機を活用する(例:食べることのできる校庭(食育))
・高齢者の家事を世話する会員組織。
・実験心、工作心を奨励する。
・最大の問題は、最大の機会の源である。
・活動者と、顧客の距離を縮める。
・「なぜ...なのか」を問う。
・イノベーションは、見ることからはじまる。「普通」を観察する(普通ではないかもしれないから)。
・視覚化する(スケッチ帳を携帯する)。
・いかなる個人よりも、全員の方が賢い。
・プロジェクトの進行とともに、プロセスを記録する。
・思考と行動の隙間を埋めよ。
・「外観・機能をどうするか?」→「どうすれば楽しく...できるか?(体験全体をデザインする)」
・発散と収束の繰り返し。
・人生自体がプロトタイプ。今日をプロトタイプと考える。さあ、何をデザインする?
<参考リンク>
・他ユーザーのレポート(デザイン思考が世界を変える - stj064 Life Lab)