だいきっちゃんの日記

「ヒト・本・音楽」がスキです。中小企業診断士・1級販売士・行政書士・FP...

ブルー・オーシャン戦略の8原則

策定の原則

  • 市場の境界を引き直す
  • 細かい数字は忘れ、森を見る
  • 新たな需要を掘り起こす
  • 正しい順序で戦略を考える

実行の原則

  • 組織面のハードルの乗り越える
  • 実行を見据えて戦略を立てる
  • 価値提案、利益提案、人材提案を整合させる
  • ブルー・オーシャン戦略を刷新する

読書メモ - 心を動かすデザインの秘密(荷方邦夫)

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  • 美学は専門領域として成立している。見た目の大事さ。美しい見た目の裏には、洪水のようにあるれる意味の世界がある。
  • 心。無数の神経によるオンオフ(シンプルなシステム)と、保存できる知識の豊かさ。
  • HM理論(必要条件・魅力条件理論)。必要条件が満たされているときに限り、魅力条件が商品の価値を向上させる要因となる。
  • 価値意識の尺度LOV(誰かとの所属・結びつき、面白い楽しい、他人との温かい関係、充実感、尊敬される、刺激を感じている状態、達成感、安心感、自尊心)
  • 相貌的知覚(かわいい(未成熟)な特徴を持っていると、他者から保護的な関係を受けやすくなる)
  • デザインとは、現状をより良いものに変えることを目指して創意工夫することである(ハーバードサイモン)
  • 多属性効用理論(最も重視する条件から順に評価する)
  • 単純接触効果(繰り返し接触すると、対象の内容や良し悪しに関係なく、接触回数の増加とともに魅力・好意が高まる)
  • 知覚的流暢性誤帰属説(繰り返しの接触などにより、対象の理解がスムーズな時、思わずその対象が好ましく感じられてしまう)
  • 最適複雑性モデル(刺激が中程度に複雑な場合、U次関数のように好意が増加し、やがて飽和していく)
  • 熟知性と新規性(なじみの店か、新奇のお店を開拓するか)
  • 注意のメカニズムは、知覚心理学認知心理学の重要なトピック
  • 示差性(他と違う)、大きな円は小さな円よりも目立つ。が、たくさんの大きな円の中の、1つの小さな円は目立つ。
  • アフォーダンス(環境を知覚するのに必要な情報は、環境によって提供される-ギブソン)
  • 人間中心デザイン、ユーザビリティ(新幹線のトイレ(外側は引くためのバー、内側は押すためのプレート-ノーマン)
  • シグニフィア(意図的であれ、意図的ではない者であれ、身の回り(環境)に仕掛けられた知識-(例)トイレのピクトグラム)
  • スキーマ(ある対象に対して人間が持っているまとまった知識)とスクリプト(一連の命令のまとまり)
  • デザインとスキーマの関係(IHヒーターが赤く光る、電気自動車に疑似的なエンジン音を出させる)
  • メンタルモデル(ある物事が機能している仕組みをその人がどう理解しているかを表現したもの)
  • 認知的経済性の原理(出張先のホテルを選ぶ際、以前用いて不満がなかったものを選択することで、複雑の情報処理を避ける(態度選択型ヒューリスティックの例))
  • わかりやすさは、人工物の魅力を形作る強力な要因になる
  • 経験経済(パインとギルモア、後にユーザー・エクスペリエンスへ。個人が人工物を使用する中で得る経験の質が重視されている。)
  • (本能(アート)・行動(ユーザビリティ)・内省(経験価値))
  • ナラティブ(エピソード・物語、関与・物語としてのブランドロイヤリティ、認知的経済性の高い基準)
  • モノは苦楽をともにする(エピソード記憶)
  • 準拠集団、集団の凝集性(お互いが集まろうとし、維持しようとする。所属意識を高め、異なる価値観に排他的な態度をとる。)
  • デザインド・リアリティ(魅力も価値も経験も、人工物を伴う「デザイン」の上に成り立つ)
  • 感性価値創造活動(ユーザーと人工物相互の価値を含んだ、インタラクティブな視座に立っている)
  • デザイン・ディスコース(参加者が情報を解釈し、部分的に知っていることを共有して、理解する)
  • 良いアイディアが生み出される可能性は、出されたアイディアの全体の量に比例する(オズボーン)
  • 創造的発想のための活動(「ずらし」(例)歯を折るカッター(ガラスの破片や板チョコがヒントとなった))
  • 類似・創意に気づき、これらの概念を結合する。また、複数人での活動が有効。ディスコースの中での「解釈と対話」が、豊かな結果を導く。
  • 人間中心のデザインを周到に準備すればするほど、示差性が失われていく(ジレンマ)
  • 情報が不足していると感じる人ほど、自分の外にある環境が持つ情報に対して積極的に行動する(クレイグ)
  • 広告戦略10訓
  • デザインを感じ理解することは、人間の認知プロセスを経てその「意味」をどう理解しているかに帰着する(認知デザイン)。
  • デザインとは、人間が自分たちの生活をより良くしようとする活動の成果である。

人間の認知が持つ特性に沿うために、システムが備えるべき10の要件(ヤコブニールセン)

  • シンプルで自然な対話を提供する
  • ユーザーの言葉を使う
  • ユーザーの記憶不可を最小限にとどめる
  • 一貫性を保つ
  • フィードバックを提供する
  • 出口を明らかにする
  • ショートカットを提供する
  • 適切なエラーメッセージを使う
  • エラーを防ぐ
  • ヘルプとドキュメントを提供する

会話による伝達が成立する条件(グライスの公準)

  • 量の公準(必要な情報はすべて提供する。必要以上の情報を与えないようにする。)
  • 質の公準(偽りであると考えられることは言わない。適切な根拠をもたないことは話さない。)
  • 関係の公準(会話に無関係なことを話さない。)
  • 様式の公準(わかりにくい表現を避ける。あいまいな表現を避ける。簡潔に表現する。順序だった表現をする。)

youtube聞きながら「読書・勉強」する日々が続く。

ある意味「とても贅沢な日々だったんだろうな」と思い返すことになると思ったのでとりあえず書いときます。

 

ではでは、また。

 

追伸:

 いろいろ聞くけど、大森靖子さんを一番聞いてます。読書の時にはちょっとあれなんですけどね(笑)

戦略マネジメントのためのカオス理論(柔軟性を持ち素早く対応する)

  1. 長期的なプランニングはかなり難しい
  2. 産業は安定した均衡状態になることはない
  3. 劇的な変化が突然に起こる
  4. パターンの短期的予測や予想は可能である
  5. 複雑性、深津實成に対処するためには、ガイドラインが必要である

戦略的意図(ストラテジック・インテント)5つの概念

  1. 勝利の本質に組織の関心を集中させる
  2. 組織の目標の価値を伝えることにより、人々をやる気にさせる
  3. 個人・チームが貢献できる余地を残す
  4. 環境変化に合わせて仕事を再定義し、やる気を維持する
  5. 戦略的意図を、資源配分の指針として一貫して活用する

アンラーニング8つの見解。

  1. それは十分ではない
  2. それは実験に過ぎない
  3. 驚きは疑問符であるべき
  4. あらゆる意見の相違・警告は、ある程度妥当である
  5. 協業者たちは意見が違っていても、どちらも正しい
  6. 門外漢は何を変だと考えているのか?
  7. 因果関係を示すすべての矢印は2つの頭を持つ(安定収束するシステムは、必然的にフィードバックを伴う)
  8. あらゆる主張に対する反対意見にも根拠がある(テーゼ・アンチテーゼ・ジンテーゼ)