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だいきっちゃんの日記

中小企業診断士(一次)→行政書士→養成課程→仮計画(H30~,AP,Web,社労士...)

読書メモ - デザイン思考が世界を変える(ティム・ブラウン)。

・重要なのは目の前の課題解決ではなく、方向性を探り示すこと。

・人間中心の世界観を描く。

・思考プロセスの上流に、デザイン思考を。

・デザインは(デザイナーに任せておくには)重要すぎる。

・課題の冒頭、異分野連携チームを立ち上げる。

・「着想」「発案」「実現」(イノベーションにおける3つの空間)

・「観察」「洞察」「共感」

・「収束的思考」「発散的思考」「分析」「綜合」4つの心理状態でダンスを踊る。

・制約がないところに、デザインは生まれない。

・ブリーフ(概要書)→(例)毎日の掃除(浴室清掃に革新をもたらす)

 ・異なる才能を、同じチーム・空間・プロセスに集約する。

・「T型人間」の必要性(二次元の強み(例:MBAを取得したアーティスト))。

・チームのチーム(小さなチームを複数作る)。

・ITツール(コラボ促進)の積極活用。

・成功には報酬を。失敗には許しを。

・カモノハシ(さまなざま種の珍妙な寄せ集め)。

・創造性のブートキャンプ(2weeks)と、製品コンセプトの考案(10weeks)。

・「アイディア発想の仕組み&有望なアイディアへの報酬(資金と人材)」

・あらゆる問題をデザインの問題としてとらえる習慣を身につける。

・ニーズを需要に変える(人間最優先)。

・人々の「考えなしの行動」に着目する。

 ・「場」に赴くことが、相手を知る唯一の方法である。

・「エクストリーム・ユーザー(釣鐘曲線の末端)」の極端な要求に着目する。

・人間の行動に関する探索的な実地調査(ヤン・チップフェイス)。

・ポケットサイズのアイディアノートを常に携帯する(or 携帯させる)。

・観察から洞察を。洞察から、サービスを生み出す。

・管理業務による合理的な考慮事項と、人間中心の感情的な考慮事項のバランスをとる。

・全体は部分の総和よりも大きい。

・「消費者と手を取る私たち」であること。

・消費者の「幸福」「安らぎ」「快適性」が、企業を成功に導く。

・若者、学生と製品開発から進める。重役室よりも街角を重視。

・アンフォーカス・グループ(ワークショップ形態で、さまざまな消費者と専門家を交え、特定のテーマに沿って新たなコンセプトを探る)。

・偶然は心構えのあるものにしか微笑まない。

バイオミミクリー(生体模倣)。

ボトムアップ型の実験(例:店舗毎の従業員を小チームに分け陳列の実験を行うど)。

・過ちは人の常。許すは神の業。

・バタフライテスト

・成功する経営者ほど、複雑さを愛する。

・作って考える(プロトタイプ(コストをかけずリスクを小さく))→100均の近くに事務所を置く。

・プロトタイプ制作には時間がかかる(が、全体ではスピードアップにつながる)。

・初期に期限を決めてプロトタイプを作成する。

・カスタマージャーニー(顧客の経験を最初から最後まで図式化する)。

・最も信頼できる相談相手は子供(既成概念がなく何事にも取り組む、という意味で)。

・ゲスト自身で追加できる、巨大なウォールマップ(≒オープンソースガイドブック)。

・経験をデザインする(細心の配慮をもって)。

コモディティ→製品→サービス→経験(例:ホールフーズマーケット(オーガニック・経験重視))

SPARC(see,plan,act,refine,communicate)

・人に新しいことをさせたい時は、人が慣れ親しんでいる方法を基にする。

・経験価値文化は、自発性の文化である。経験(感情的価値)のデザイン。

・経験デザイン、3つのキーワード。[1]消費者の積極的な参加。[2]従業員自身による提供。[3]あらゆるタッチポイントに配慮する。

・4次元(時間軸を加えて)デザイン。名詞ではなく動詞をデザインする。

・新しいアイディアは、破壊的なもの。

・人は選択肢に圧倒されると、不安で動けなくなる(最大化人間)。

・観客を惹き込み、時間軸をもって物語を進行させる。

・物語は、プロジェクトの初期に開始し、イノベーション活動のあらゆる場面に組み込む。

・数字ではなく人間に注目する(例:「献血をしようと思った理由」の可視化)。

・ハードからソフトへ(ノキアIBM・MS)。

・デザイン思考とビジネス思考は、相乗効果をもたらす。

イノベーションポートフォリオを多様化させる。

・顧客と協力して、問題を解決する(協働)。

ルームウィザード

・魚が気に入られたら、網を与える準備を。

・解決するだけでなく、解決するための道具を与える(or 共に創る)。

・不況時の方が新たなニーズを見つけやすいもの。

・消費者3つの変化(機能から経験へ。限度の時代。デザイン思考の適用深化。)

・ATMさえ1977年に開発された(まだ40年)。それまでは存在しなかったものを。

・人々の経験の質を向上させるイノベーション。製品がサービスに。サービスが経験に。

・最終的な実行者に、デザインの道具を手渡す。

・WOLF(25名の女性と2名の男性、業界内の問題に対するベストバイの取り組み)

・リーダーは耳を傾けよ。従業員は声を上げよ。

トヨタ研修プログラム4原則(直に観察する。変更提案は必ず実行。みなが実験に参加。マネージャーはコーチ(自ら解決してはならない)。)

・「面倒だ」と思う気持ちを大事に(我慢強くならない)。

ソーシャルレンディング(→日本だと「maneo」)

・マッシブチェンジを促進する3つのポイント(危機および真の代償を明確に。システム・プロセスの根本的再評価。持続可能な行動に歩ませる方法を見出す。)

・商品を包むケースに植物の種を仕込む(持続可能な事業(リブランディング)の例)。

・「有用性」「技術的実現性」「経済的実現性」3つ全体でバランスをとる。

・製品、サービスのライフサイクル全体をじっくりと観察する。

・顧客は、エンドユーザーではなく(それこそ神でもなく)双方向プロセスの対等な参加者である。

・売り手、買い手の関係→社会契約へ。

・未知の依頼は、よろこんでうけよう。

・必要はイノベーションの母。

・「経済ピラミッドの底辺」に、大きなビジネスがある(事例:アラビンド眼科病院)。

・思いやりのある資本主義。

マクドナルドのような規模と効率性を、閉鎖的な業界に展開するイメージ。

・極端な利用者と協力関係を結ぶ。極端なニーズを持つ人々に、サービスを提供する。

・前向きな動機を活用する(例:食べることのできる校庭(食育))

・高齢者の家事を世話する会員組織。

・実験心、工作心を奨励する。

・最大の問題は、最大の機会の源である。

・活動者と、顧客の距離を縮める。

・「なぜ...なのか」を問う。

イノベーションは、見ることからはじまる。「普通」を観察する(普通ではないかもしれないから)。

・視覚化する(スケッチ帳を携帯する)。

・いかなる個人よりも、全員の方が賢い。

・プロジェクトの進行とともに、プロセスを記録する。

・思考と行動の隙間を埋めよ。

・「外観・機能をどうするか?」→「どうすれば楽しく...できるか?(体験全体をデザインする)」

・発散と収束の繰り返し。

・人生自体がプロトタイプ。今日をプロトタイプと考える。さあ、何をデザインする?

 

 <参考リンク>

・他ユーザーのレポート(デザイン思考が世界を変える - stj064 Life Lab