だいきっちゃんの日記

「ヒト」と「本」と「音楽」がスキです(中小企業診断士・行政書士...)

読書メモ - 心を動かすデザインの秘密(荷方邦夫)

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  • 美学は専門領域として成立している。見た目の大事さ。美しい見た目の裏には、洪水のようにあるれる意味の世界がある。
  • 心。無数の神経によるオンオフ(シンプルなシステム)と、保存できる知識の豊かさ。
  • HM理論(必要条件・魅力条件理論)。必要条件が満たされているときに限り、魅力条件が商品の価値を向上させる要因となる。
  • 価値意識の尺度LOV(誰かとの所属・結びつき、面白い楽しい、他人との温かい関係、充実感、尊敬される、刺激を感じている状態、達成感、安心感、自尊心)
  • 相貌的知覚(かわいい(未成熟)な特徴を持っていると、他者から保護的な関係を受けやすくなる)
  • デザインとは、現状をより良いものに変えることを目指して創意工夫することである(ハーバードサイモン)
  • 多属性効用理論(最も重視する条件から順に評価する)
  • 単純接触効果(繰り返し接触すると、対象の内容や良し悪しに関係なく、接触回数の増加とともに魅力・好意が高まる)
  • 知覚的流暢性誤帰属説(繰り返しの接触などにより、対象の理解がスムーズな時、思わずその対象が好ましく感じられてしまう)
  • 最適複雑性モデル(刺激が中程度に複雑な場合、U次関数のように好意が増加し、やがて飽和していく)
  • 熟知性と新規性(なじみの店か、新奇のお店を開拓するか)
  • 注意のメカニズムは、知覚心理学認知心理学の重要なトピック
  • 示差性(他と違う)、大きな円は小さな円よりも目立つ。が、たくさんの大きな円の中の、1つの小さな円は目立つ。
  • アフォーダンス(環境を知覚するのに必要な情報は、環境によって提供される-ギブソン)
  • 人間中心デザイン、ユーザビリティ(新幹線のトイレ(外側は引くためのバー、内側は押すためのプレート-ノーマン)
  • シグニフィア(意図的であれ、意図的ではない者であれ、身の回り(環境)に仕掛けられた知識-(例)トイレのピクトグラム)
  • スキーマ(ある対象に対して人間が持っているまとまった知識)とスクリプト(一連の命令のまとまり)
  • デザインとスキーマの関係(IHヒーターが赤く光る、電気自動車に疑似的なエンジン音を出させる)
  • メンタルモデル(ある物事が機能している仕組みをその人がどう理解しているかを表現したもの)
  • 認知的経済性の原理(出張先のホテルを選ぶ際、以前用いて不満がなかったものを選択することで、複雑の情報処理を避ける(態度選択型ヒューリスティックの例))
  • わかりやすさは、人工物の魅力を形作る強力な要因になる
  • 経験経済(パインとギルモア、後にユーザー・エクスペリエンスへ。個人が人工物を使用する中で得る経験の質が重視されている。)
  • (本能(アート)・行動(ユーザビリティ)・内省(経験価値))
  • ナラティブ(エピソード・物語、関与・物語としてのブランドロイヤリティ、認知的経済性の高い基準)
  • モノは苦楽をともにする(エピソード記憶)
  • 準拠集団、集団の凝集性(お互いが集まろうとし、維持しようとする。所属意識を高め、異なる価値観に排他的な態度をとる。)
  • デザインド・リアリティ(魅力も価値も経験も、人工物を伴う「デザイン」の上に成り立つ)
  • 感性価値創造活動(ユーザーと人工物相互の価値を含んだ、インタラクティブな視座に立っている)
  • デザイン・ディスコース(参加者が情報を解釈し、部分的に知っていることを共有して、理解する)
  • 良いアイディアが生み出される可能性は、出されたアイディアの全体の量に比例する(オズボーン)
  • 創造的発想のための活動(「ずらし」(例)歯を折るカッター(ガラスの破片や板チョコがヒントとなった))
  • 類似・創意に気づき、これらの概念を結合する。また、複数人での活動が有効。ディスコースの中での「解釈と対話」が、豊かな結果を導く。
  • 人間中心のデザインを周到に準備すればするほど、示差性が失われていく(ジレンマ)
  • 情報が不足していると感じる人ほど、自分の外にある環境が持つ情報に対して積極的に行動する(クレイグ)
  • 広告戦略10訓
  • デザインを感じ理解することは、人間の認知プロセスを経てその「意味」をどう理解しているかに帰着する(認知デザイン)。
  • デザインとは、人間が自分たちの生活をより良くしようとする活動の成果である。